韓国のコンテンツ輸出が11年間で4倍に増加し、年間生産誘発効果は約113兆ウォンに達した。コンテンツ産業の質も向上しており、国際的な受賞も増加している。
この研究によると、コンテンツ産業の生産誘発係数は1.572であり、これはコンテンツに対する最終需要が1増加すると、全産業で生産が1.572増加することを示している。
具体的には、コンテンツ産業自体に対する影響が最も大きく、72兆3000億ウォンに達し、次いでサービス業が26兆1000億ウォン、製造業が12兆7000億ウォン、その他が2兆6000億ウォンとなっている。
コンテンツ産業の売上は2021年には137兆4000億ウォンに達し、2005年の2倍を超えた。
また、2021年のコンテンツ輸出は124億5000万ドルで、2010年の4倍に迫る規模となった。
主な輸出品はゲーム、音楽、放送であり、輸入は2010年の17億ドルから2021年には12億ドルに減少している。
これは、海外コンテンツのローカライズを行う産業が停滞しているためである。
韓国コンテンツの質も向上しており、2023~2024年にはNetflixでの韓国コンテンツの割合が7%に達し、非英語圏の作品に限定すれば20%に達する見込みである。
また、韓国映画は国際映画祭での受賞件数が2010年の24件から2020年には212件に急増している。
KDIのイ・ジングク選任研究委員は、著作権の保護と侵害対応の強化、中小コンテンツ企業のデジタル転換の促進が必要だと述べている。
参考リンクhttps://news.yahoo.co.jp/articles/d9c9a97b3f63e2ff99dad98c77691f01cf6c7d98
韓国のコンテンツ産業が急成長し、年間113兆7000億ウォン(約11兆6472億円)の生産誘発効果を達成したというニュースが、多くのネットユーザーに注目されました。
特に、日本のコンテンツ産業の輸出額が4.7兆円であることと比較され、なぜこのような大きな差が生まれるのか疑問を持つコメントが多く見られました。
生産誘発効果という言葉の意味が曖昧であるため、経済効果の具体的な理解が難しいという意見もありました。
また、人気シリーズ「イカゲーム」についても言及があり、続編の期待感や不発に対する反応が寄せられました。
これに対して、韓国コンテンツの成長を素直に受け入れる意見がある一方で、過去の再生回数操作や集計方法の変更による疑念を持つユーザーも存在しました。
特に、韓国のマスコミや経済指標に対する信頼性を疑う声が上がり、フェイクニュースや情報操作に対する警戒感が表現されました。
全体として、韓国のコンテンツ産業の成長を評価する意見と、懐疑的な見解が交錯している状況でした。